JÁTÉKRA FEL!

Sváb-Szmetán Enikő: Csiribá

A játék neve, címe: Csiribá

A játék pedagógiai célja: Együttműködési készség, figyelem, memória, koncentráció fejlesztése.

A játék jellege: Együttműködési

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: A tanteremben a padokat a kevés hely miatt a balesetveszély elkerülése érdekében a hátsó részben helyeztük el.

Résztvevők száma: 8-14 fő,

Résztvevők életkora: 7 évtől idősebb

Játékidő: 1-5 perc

Helyszín: A játék bárhol játszható

Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni

Eszközigény: Boszorkánysapka, varázspálca, fekete ruha.

Technikai igény: Nincs különösebb technikai igény.

Az előkészítés feladatai: A termet átrendezzük és a boszorkányjelmezt fel kell venni.

Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: A gyerekek a terem átrendezésében vettek részt.

A játék megnyitása, nyitánya: A játékvezető az alábbiakkal vezeti be a játékot: Gyerekek, játszani fogunk, méghozzá egy boszorkányos varázsjátékot. A játék neve: Csiribá. Álljatok körbe, én pedig be fogok állni a kör közepére, én leszek a boszorkány. Van egy varázspálcám is. Ha valakire rámutatok a varázspálcámmal, akkor el fogom varázsolni.

A játék menete, játékszabályok:A játékosok körben állnak. A boszorkány rámutat egy gyerekre és azt mondja neki, hogy brekeke. Az adott tanulónak le kell guggolnia és ugrálni kell, mint egy béka.

A két szomszédnak ilyenkor egy lábra kell állniuk gólyát imitálva. Kinyújtott karjukkal utánozzák a gólya csőrét.

Néhány alkalom után helyet cserélnek a gyerekek, mindenki elhagyja korábbi helyét és igyekszik olyan helyre állni, hogy más legyen a szomszédja.

Nehezítjük a játékot: most repülőset játszunk. Rámutatok egy gyerekre és közben azt mondom, hogy pilóta. A két szomszédja a repülőgép szárnyát imitálja.

A harmadik szituáció a gólya és a repülő után az indián, feladat hasonló. A megjelölt gyerek egy nyilat kilövő indiánt utánoz, a két szomszédja kenuzó indiánokat személyesít meg.

Negyedik, egyben utolsó játékhelyzet a templom. A megjelölt tanuló kezével egy keresztet formál, a két szomszédja a templomtornyot utánozza.

A játék közben a helycsere és a négy szituáció váltogatása folyamatos.

A játék lezárása: A kerettörténetet lezárom, amikor már fáradnak és lankad az érdeklődésük. A boszorkány varázspálcája eltörik, a játék véget ér.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdicsérem a tanulókat, apró meglepetéssel (boszorkányos matricával) jutalmazom őket.

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Újabb szituációkat találunk ki úgy, hogy ezeket a tanulók javasolják, fejlesztve kreativitásukat. A legügyesebbek átvehetik a boszorkány szerepét is.

A játékvezető speciális feladatai: Minden egyes szituáció előtt próbajátékot játszunk. Fokozatosan növeljük a szituációk számát és idővel annak ütemét, gyorsaságát, hogy még izgalmasabbá tegyük a játékot.

Egyéb/megjegyzés: A gyerekek élvezték a játékot, jó hangulatban telt.

A játékot lejegyezte: Sváb-Szmetán Enikő