JÁTÉKRA FEL!

Paltán-Oriskó Kitti: Föld, víz, levegő

A játék neve, címe: Föld, víz, levegő

A játék pedagógiai célja: Állatnevek, közlekedési eszközök gyakorlása. Gyors asszociációk kialakítása, figyelem és gondolkodás fejlesztése.

A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: Felhívom a figyelmet, hogy a pálcát rendeltetésnek megfelelően kell használni; nem csapkodunk, nehogy a másik szeme megsérüljön.

Résztvevők száma: 8 főnél kevesebb, 21-30 fő,

Résztvevők életkora: 5 évtől idősebb

Játékidő: 5-10 perc

Helyszín: A játék bárhol játszható

Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni

Eszközigény: varázspálca, tündérpálca

Technikai igény: Esetleg a teremrendezéshez szükség lehet 3-4 percre

Az előkészítés feladatai: A teremrendezéshez szükség lehet 3-4 percre, Valamint a varázspálca és tündérpálca előkészítése.

Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: Aki ismeri a fő fogalmakat, azok játszhatják is ezt a gyakorló játékot. (Át lehet ismételni az adott fogalomkörbe tartozó elemeket.)

A játék megnyitása, nyitánya: : Elvarázsollak titeket Meseországba. A varázslat: Figyelem! Csitt legyen! Bűvös pálcám lengetem! Varázsigét mormolok, Tedd amit parancsolok: Álljatok egy pillanat alatt egy nagy körbe, mire hármat számolok! 1,2…3.

Az állatok világába érkeztünk. Három varázsszavunk lesz: föld, víz, levegő. Ha kimondom valamelyiket, olyan állatra kell gondolni, ami ott él vagy ott is megfordul.

A játék menete, játékszabályok:A játékosok egy körben állnak. Egy játékos (ha fiú-varázsló, ha lány-tündér) beáll a kör közepére, aki átkot szór a játékosokra – rámutat egy általa választott játékosra, és mondja a hívószót (föld, víz, levegő). A választott gyermek feladata, hogy a játék elején kijelölt témakörben (állatnevek, közlekedési eszközök) keressen a hívószóhoz tartozó állatnevet vagy közlekedése eszközt (pl.: Levegő-fecske, víz: delfin, föld- kutya… vagy levegő-repülő, föld-busz, víz-csónak). Jó válasz esetén – nem hatott rá az átok – másik játékosra kell rámutatnia a tündérnek/varázslónak. Rossz válaszkor – elátkozták – helyet cserél a válaszadó a tündérrel/varázslóval, és átadja a megfelelő eszközt (Lánynak a tündérpálcát, a fiúnak a varázspálcát).

A játék lezárása: A játék lezárása újabb varázslat hangzik el a játékvezetőtől: Póknyál, sastoll, szélmalom- Szűnjön meg a varázslatom!

Mellyel visszajutunk a mi világunkba.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A gyerekek maguk értékelik a munkájukat segítő kérdésekkel: Ki az, akin sosem fogott az átok? Ki az, akit elvarázsoltak? Milyen érzése volt, hogy megúsztad az átkot? Milyen érzés volt, hogy átváltoztál? Mi tetszett a játékban a legjobban? Min változtatnál a játékban?

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Más fogalomkör szavaival nagyobbak is játszhatják. Például ragadozó-növényevő-rovarevő, tanszer-gyógyszer-fűszer, főváros-város-falu, tenger-folyó-tó.

A játékvezető speciális feladatai: Figyelni kell, hogy a szabályt betartsák, valamint kérdéses válaszok esetén segíteni kell eldönteni, hogy helyes vagy helytelen volt e a megoldás.

Egyéb/megjegyzés: A varázsló csak fiú lehet, tündér pedig csak lány. Figyelnie kell a kör közepén álló játékosnak, hogy melyik eszközt adja át a társának (varázspálca csak a varázslóé, a tündérpálca csak a tündéré lehet).

A játékot lejegyezte: Paltán-Oriskó Kitti