A játék neve, címe: Csipesz-tábornok
A játék pedagógiai célja: Figyelemtartás -és megosztás fejlesztése, szem-kéz koordináció fejlesztése, szociális kompetencia fejlesztése, együttműködés képességének fejlesztése, téri tájékozódás fejlesztése (iránygyakorlat: bal-jobb), logikus gondolkodás fejlesztése.
A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
A baleseti kockázat szintje: alacsony
Szükséges biztonsági intézkedések: Fel kell hívni a gyermekek figyelmét, hogy a páros játékot guggolásban végezzék, nehogy egy hirtelen mozdulat következtében a pár tagjai összefejeljenek, valamint a párcsere során helyváltoztatáskor is figyeljenek egymásra.
Résztvevők száma: 8-14 fő,
Résztvevők életkora: 7 évtől idősebb
Játékidő: 1-5 perc
Helyszín: Elsősorban beltérben játszható
Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
Eszközigény: csipeszek, jelvények
Technikai igény: szék a párosoknak
Az előkészítés feladatai: A terem berendezését illetően minden párnak egy-egy szék biztosítása, azok elhelyezése egymástól kb. egy méter távolságba, hogy a székek között a résztvevő játékosok mozogni tudjanak. Csipeszek és jelvények előkészítése és 4-4 db csipesz elhelyezése a székeken.
Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
A résztvevők bevonásának lehetőségei: A játéktevékenységet megelőzően technika órán tábornok jelvényt varrunk filcanyag felhasználásával. A váll-lapokon elhelyezett csillagok tépőzárasan lesznek kialakítva, így ezeket majd a játék kimenetele alapján tudjuk testre szabni. Minden jelvény 4-4 tépőzáras csillaggal lesz ellátva. Fontosnak tartom hangsúlyozni a munkadarab esztétikus, pontos, precíz tervezését és kivitelezését.
A játék megnyitása, nyitánya: A játéktevékenység felvezetéséhez óra eleji motivációként egy aktuális tananyaghoz, témához kapcsolódva a tábornok vagy a csipesz szó betűinek felhasználásával keresztrejtvényt, betűrejtvényt, akasztófa játékot is játszhatunk. Ha megkaptuk a keresett szót, összekapcsolhatjuk kerettörténettel is. A kerettörténet lehetőséget ad a logikus gondolkodást is fejlesztő, koncentrikusan, egymásra épülő feladatok felvezetéséhez. Pl.: Csipeszországban járunk. Vajon ki lesz ma a Csipesz-tábornok? A táblaképen, applikációkon, az IKT felületeken is a csipesz/tábornok/jelvény szimbólumok visszatérő motívumként szerepelhetnek a különböző feladattípusokban. Pl.: Kiteregettük a ruhákat csipeszekkel. Minden ruhán látsz egy szót/matematikai műveletet. Határozd meg a szó szófaját!/Oldd meg a műveleteket! Vagy: Rendezd át a kiteregetett ruhákat úgy, hogy közben a rajtuk szereplő számok növekvő/csökkenő sorrendben szerepeljenek!
A játék menete, játékszabályok:A játék alapja a kő, papír, olló játék. Minden tanulópárnak biztosítunk egy széket, melyekre 4-4 db csipeszt helyezünk el. Cél, hogy a gyerekek egyénenként minél több csipeszt gyűjtsenek össze. Ezt úgy tehetik meg, hogy a páros lejátszik egy kő, papír, olló játékot. Aki nyer, annak fel kell kapnia egy csipeszt, hogy pontosan melyiket, ezt előre meg kell határozni, át kell tenni a széknek egy olyan pontjára, amelyet mindketten jól látnak és egyforma távolságra van mindkét játékostól. A nyertesnek kizárólag bal kézzel lehet csak felvennie a csipeszt. A másik fél ezt megakadályozhatja úgy, hogy az adott csipeszt a jobb kezével gyorsan eltakarja. A játék közben nem szabad a másik kezét hátráltatni. Ha a kő, papír, olló közben ugyanazt mutatja mindkét fél, a játékot újra kell játszani. Hogy véletlenül se fejeljenek össze a játékosok, a játékot guggolásban kell elvégezni. Ha az egyik játékos csipeszt szerez, felcsípteti a ruhájára, majd a felek újabb játékostársat keresnek maguknak.
A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, amikor valaki elsőként gyűjt össze 4 db csipeszt. Ő lesz Csipeszország Csipesz-tábornoka.
Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Csipeszország Csipesz-tábornoka tűzheti fel saját tábornoki jelvényét, neki 4 csillagos jelvénye lesz. A többiek között ezredes(eke)t, százados(oka)t, tizedes(eke)t hirdetünk az összegyűjtött csipeszek számától függően. A váll-lapokat a tépőzáras csillagokkal tudják egyénre szabni. A játék zárásaként a játékvezető dicséretet mond, megköszöni a részvételt, majd megkéri a játékosokat, hogy vegyenek a kezükbe találomra egy csipeszt és csíptessék fel arra a hangulatot kifejező applikációra, ahogy érezték magukat a játék során. A teremben háromféle hangulatkártya található: mosolygós, szomorú és közömbös.
Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Az ezredes(ek), százados(ok), tizedes(ek) újra összecsaphatnak egy újabb játékban.
A játékvezető speciális feladatai: A szabályokat fokozatosan kell ismertetni. Mindig csak egy utasítást kipróbáltatni, majd amikor mindenki számára érthető, akkor bevezetni a következő feladatot. A legegyszerűbb mozzanatnak is minden fél számára érthetőnek kell lenni. A kő, papír, olló játék leírását is ismertetni kell, hogy mindenki egyenlő feltételekkel indulhasson neki a játéknak. Minél jobban megy a játék, annál gyorsabban lehet játszani, ettől válik még izgalmasabbá. A játékvezetőnek kötelező jelleggel kell figyelnie a fizikai és lelki biztonságra, a szabálykövető viselkedés betartására.
Egyéb/megjegyzés: A gyermekek szívesen játsszák ezt a játékot. Szeretik az eszközökkel, kerettörténettel színesített mozgásos játékokat.
A játékot lejegyezte: Vajay Zita