JÁTÉKRA FEL!

Huszárné Herpai Orsolya: Cowboyok a vadnyugaton

  1. A játék neve, címe: Cowboyok a vadnyugaton
  2. A játék pedagógiai célja: Feltűnés nélkül, mozogva begyakorolni a feladatnak megfelelő ismeretanyagot, pl. neveket, új tananyagot egymásra figyelve. Jelenleg a fizikai jelek és mértékegységek begyakorlása.
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A figyelmet fel kell hívni, hogy az egymásra mutatásnál nehogy kibökjék egymás szemét, azaz tartsanak egymástól minimum kartávolságot.
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: nincs különösebb kellékigénye
  12. Technikai igény: nincs
  13. Az előkészítés feladatai: Az osztályteremben a padok és székek elpakolása, hogy középen jobban, kényelmesen elférjünk
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Nem igényel különösebb előkészítést, ha csak mozgás illetve névmemorizálás a cél. Ha ismeretanyagot „tanulunk”, akkor játék előtt célszerű egy rövid frontális összefoglalás.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Egy körben helyezkedünk el, egymástól kartávolságra. A játékvezető, seriff középen. A vadnyugaton vagyunk cowboyok, akik közé lótolvajok keveredtek. Mindenki becsületes cowboynak vallja magát, így ki kell deríteni ki nem az. A cowboy élete a gyorsaságától függhet, így akkor tudja igazolni magát, ha ő a gyorsabb.
  17. A játék menete, játékszabályok: Megmozgatásra: 3 perc A játékvezető középen áll, a játékosok körben. A vezető rámutat egy játékosra, mire az leguggol. A leguggolt játékos jobb és bal szomszédja egymás felé fordul, kezével mutat, és azt mondja, hogy bumm. Az eredetileg leguggolt játékos feláll. Kiesésre: 3 perc A lassabb játékos leguggol, így végül csak egy gyors cowboyunk marad. Gyakorlásra:10 perc A játékvezető a kiválasztott játékosra mutat, az leguggol, majd a jobb és bal szomszédja az elhangzó kérdésre ad válasz. Aki téved vagy/és aki lassabb, leguggol. A játékvezető fizikai jeleket és mértékegységeket mond, a játékosnak a jelhez és egységhez tartozó fizikai fogalmat kell megadnia. Pl.: m/s-ra a válasz SEBESSÉG km –re a válasz ÚT t-re a válasz IDŐ volt-ra a válasz FESZÜLTSÉG stb.
  18. A játék lezárása: Az első részt a vezető zárja a szükségre álló időkeret alapján, a kieséses részek önmaguk záródnak, amikor csak egy játékos marad.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Szóbeli dicséret minden résztvevőnek, köszönet az aktív munkáért. Ki-ki hogy érezte magát, elfáradtak –e. A tanterem visszarendezése.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: tananyag specifikussá lehet tenni a fentieken felül
  21. A játékvezető speciális feladatai: A fokozatosság mindenképp, hogy minden játékos ráérezzen a játék sebességére, így a végén lévő „tanulós” részen ne a gyorsaság miatt essen ki. Nem szabad osztályozni a játékban jól illetve gyengén szereplőket, hisz itt a gyorsaság sokat visz, míg egy számonkérés mindenkinek a saját ritmusához kell, hogy igazodjon. A játékvezető megtudja figyelni a játékosok aktivitását, kinek biztos a tudása, ki az, aki bizonytalan vagy csak lassabb, mint a társai, így mindenkit önmagához mérten tud a későbbiekben kiértékelni.
  22. Egyéb/megjegyzés: A tanulók szeretik a pörgős, gyors játékokat, szerintük gyorsabban vége a nem szeretem (fizika) óráknak is. 
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Huszárné Herpai Orsolya