JÁTÉKRA FEL!

Kertész Anita: Alszik a város (Vadnyugat)

A játék neve, címe: Alszik a város (Vadnyugat)

A játék pedagógiai célja: A résztvevők jobban megismerkedjenek egymással, az osztályban az együttműködés javítása, koncentráció fejlesztése

A játék jellege: Együttműködési

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: Nincs szükség biztonsági intézkedésre.

Résztvevők száma: 15-20 fő, 21-30 fő, 30 főnél több

Résztvevők életkora: 14 évtől idősebb

Játékidő: 15+ perc

Helyszín: Elsősorban beltérben játszható

Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye

Eszközigény: A játékban résztvevők számának megfelelő papírdarab, tábla a mesélő játékvezetése segítésére.

Technikai igény: szék, iskolapad minden résztvevőnek, tábla

Az előkészítés feladatai: Papírdarabok kivágása, a szereplők feltüntetése a papírdarabokra, ez a résztvevőkkel közösen is elvégezhető, kedvfokozás céljából; táblakép elkészítése a játékvezető részéről

Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: Kellékek közös elkészítése: papírdarabok kivágása, szereplők ráírása a papírdarabokra.

A játék megnyitása, nyitánya: Résztvevők ültetése: lehetőség szerint 1 iskolapadba 1 résztvevő; játékszabályok, kerettörténet ismertetése.

A résztvevők elültetése után a táblaképet elkészíted, ami alapján a játékot le lehet vezetni. A tanulók számával megegyező, egységes méretű papírdarabokat készítettek. A szereplőket ráírjátok a papírdarabokra. A játékszabályokat ismerteted, ha szükséges több lépésben. Karakterek, amik felkerülnek a papírlapokra: – gyilkos (2 db) – seriff (1 db) – préri nimfái (céda) (2 db) – csonkoló (2 db) – polgárok ( a többi tanuló, attól függ, hányan játszanak)(korhű neveket osztunk ki, például: Barret, Obadiah, Hadley, Maverick, James, Goddard, Galen, Graham, Ray, Beau, Nash, Austin, Ashley, Blaze, Morgan, Toby, Lane, Ames, stb.)

Ismerteted a kerettörténet és a karakterek tulajdonságait (te vagy a mesélő): A teremben ülők egy Vadnyugaton lévő kisváros lakói. A feladat, hogy a lakosok elkapják a gyilkosokat, így megmeneküljön a város. A seriff feladata, hogy rájöjjön kik a gyilkosok és segítse a lakókat az elítélésük helyességében. A csonkolók nehezítik a lakók helyzetét. A préri nimfái pedig megmentik a lakosokat, mivel éppen velük tölti 1-1 lakos az estét, így azokat a személyeket a gyilkos nem tudja megölni, azaz védettek. A gyilkosok pedig sorra szedik az áldozataikat.

A játék menete, játékszabályok:Minden este történik. Mikor szólok, hogy alszik a város, mindenki rakja a fejét az iskolapadra és takarja el a szemét a karjaival. A játék lényege, hogy teljes csendben történjen minden és ne lessen senki. Mindig szólok, hogy éppen melyik karakternek/karaktereknek kell felkelnie, teljes csendben és rámutatnia/rámutatniuk valakire. Először a gyilkosok kelnek fel, rámutatnak egy személyre (ha különböző egyént választanak, megegyeznek, ki legyen a kiválasztott), ezután elalszanak. Felkelnek utána a préri nimfái, rámutatnak arra, akivel aznap este töltik az éjszakát, majd elalszanak. Felkel a seriff is, rámutat valakire, akire gyanakszik, hogy ő lehet a gyilkos (a játékvezető jelzi neki fejjel, hogy igen, ő az, ekkor bólint; vagy nem ő az, azaz megrázza a fejét), ezután elalszik a seriff. Felkelnek a csonkolók, rámutatnak valakire és megmutatják, hogy mit vágnak le a játékosnak (nyelvet: innentől az a játékos nem beszélhet; szemet: ez a játékos csukott szemmel játszik tovább; kezeit vagy lábait: nem használhatja őket a játék végéig), majd elalszanak.

Felkel a város és a játékvezető összességében elmeséli, hogy kivel mi történt az éjszaka folyamán. Ha a gyilkosok és a nimfák ugyanazt a személyt választották ki, akkor ő megmenekült, mivel a nimfákkal volt aznap este és a gyilkos, mikor belesett az ablakon, rájött,hogy ez a bűntény ma este nem fog neki sikerülni.

Minden reggel a város lakosai szavazhatnak, hogy kire gyanakodnak, ki lehet a gyilkos. Ha 3 jelöltet meg tudnak nevezni, akkor szavazás következik, ha nem, akkor következik egy újabb éjszaka, egészen addig, amíg nem jelölnek 3 személyt. Aki a legtöbb szavazatot kapja, azt a polgárok kivégeztetik. A seriff, ha tudja a gyilkos kilétét, biztathatja a polgárokat a helyes jelölésre. Aki kiesett a játékból az teljes csendben ül és figyel, nem szól bele innentől a játékba. A kiesése pillanatában jelzi, hogy milyen szerepet játszott, és a neve mellé kerül a táblára a karaktere. A játékvezető mindent megjegyez közben, ha nem megy fejben, kis papírra rövidítve jegyzetet készít, majd amikor felkelt a város, a táblán lévő táblázat megfelelő helyére beírja az éjszakai történéseket.

A játék lezárása: A polgárok nyernek, ha elkapják mind a 2 gyilkost. Ha viszont már csak 3 játékos van, és az egyik gyilkos, akkor a város elveszett, a lakói nem jól fogtak össze, a gyilkosok nyertek.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék után a résztvevők megosztják a tapasztalataikat, hogy honnan jöttek rá az egyes résztvevők karaktereire, mi árulta el őket. Például megváltoztak a gesztusai, csendesebb lett vagy épp fordítva, túl hangosan gyanúsította meg a másik egyént.

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: További karakterek alkalmazása a történet színesebbé és izgalmasabbá tétele céljából. Plusz karakter ötlet a nincstelen, aki éjszakánként fosztogat a lakosoktól. Ő is felkel felszólításra, rámutat, kitől mit vesz el, majd elalszik. A játékvezető pedig minden reggel közli a nincstelen tevékenységét is a többi karakter után.

A játékvezető speciális feladatai: Fontos, hogy figyeljünk a játék tisztaságára, azaz a játék elveszti a lényegét, ha valaki les és ez által lebuktatja az egyes karaktereket. Aki kiesett a játékból az semmire se reagáljon, mert a legkisebb jelzéssel is véget vethet a játéknak. A különböző hangszínek alkalmazásával és minél kacskaringósabban elmesélve az egyes éjszakák történéseit, érdekesebbé tehetjük a játékot.

Egyéb/megjegyzés: Az eddigi tapasztalatok szerint a résztvevők nagyon szeretik ezt a játékot!

A játékot lejegyezte: Kertész Anita