JÁTÉKRA FEL!

Fodor Józsefné: Ponyvás névmemória

  1. A játék neve, címe: Ponyvás névmemória
  2. A játék pedagógiai célja: Memóriafejlesztés, reakcióképesség gyorsulása, versenyszellem fejlesztése, kudarctűrőképesség kialakulása, szórakozás, kikapcsolódás, csapatépítés
  3. A játék jellege: Kommunikációs
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Padok, székek fal mellé húzása; szőnyeg feltekerése csúszásveszély miatt; tornacipő felvétele; A tanterem szellőztetése; A ponyvától adott távolságra guggolás
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Tornacipő, számkártya, ponyva, korona
  12. Technikai igény: A játékhoz nincsen semmilyen speciális technikai kellékre szükség.
  13. Az előkészítés feladatai: A tanterem átalakítása, szellőztetése. Számkártyák asztalra helyezése.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: Több mint 5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Közösen rendezzük be a termet a játékhoz, közben figyelünk egymásra a balesetmegelőzés érdekében.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Második éve egy osztályba járnak a gyerekek, ezért ismerik egymást. Számkártyákat húznak, mivel a játékhoz a csoportok vegyes összetételűek lesznek. Ehhez matematika koncentrációként számkártyákat használok. (Kétjegyű számok)
  17. A játék menete, játékszabályok: 1.Döntsd el, hogy a kihúzott számod páros vagy páratlan! Ha páros állj a jobb oldalamra, ha páratlan a balomra. 2.Kerettörténet alapján ismertetem a játék menetét a tanulókkal. Kerettörténet: Számországban uralkodó választásra készülnek. A tanácsosok nem tudnak dönteni, hogy páros vagy páratlan számú lakos legyen az uralkodó. A ponyvás névmemória játékkal döntenek. 3. A játék menete: a két nevelő kezeli középen a ponyvát. Mindkét oldalon önkéntességi alapon folyamatosan egymást követve guggol egy-egy tanuló, akik a ponyva leengedésekor azonnal a szemben lévő társuk keresztnevét kimondják. Akinek gyorsabban sikerül kimondani az marad a csoportjába a vesztett fél kiesik a játékból.(Fogyó játék). 4. Annak kerül fejére az uralkodói korona, aki valamelyik oldalon utoljára marad. Kíváncsi vagyok férfi vagy női uralkodója lesz Számországnak? 5. Jó játékot kívánok! Érezzétek jól magatokat a játék során!
  18. A játék lezárása: A játéknak akkor van vége, ha már csak egy résztvevő van valamelyik oldalon. Ő lesz a győztes.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék végén megdicsérem a gyerekeket, megköszönöm, hogy fegyelmezetten, de mégis vidáman és boldogan vettek részt a játékban. Az „uralkodó” egész nap viselheti a koronát. Megkérdezem: Hogyan érezték magukat a játék folyamán? Mit tennének annak érdekében, hogy legközelebb ő legyen az uralkodó? Van e ötletük egy új játék megvalósítására? Önreflexió: Örültem, hogy az osztályomba járó gyerekeknek vidám és önfeledt perceket tudtam teremteni. A gyorsaság fejlesztése érdekében a következő játéknál kipróbáljuk,hogy gyorsabban mozgatjuk a ponyvát.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Véleményem szerint más tantárgyi koncentrációval is lehet játszani.Biztosan kifogjuk még próbálni. Pl: A keresztnevek helyett, akár környezeti fogalmakat, számokat, nyelvtanhoz kapcsolódó kifejezéseket is kereshetnek. Esetleg tulajdonságot jelölő szavakat is "dobálhatnak" egymással szemben.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabály ismertetése után célszerű egy próbajátékot elvégezni. A szabályok pontos betartása miatt visszacsatolást is kérek a tanulóktól: saját szavaikkal mondják el a megértett szabályt.
  22. Egyéb/megjegyzés: A tanulók szerették ezt a játékot és igénylik a további alkalmazását. Jó érzés ennyi izgalommal teli kisdiákra nézni játék közben.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Fodor Józsefné