JÁTÉKRA FEL!

Kóródiné Árkosi Edina: Én elmentem a vásárba…

  1. A játék neve, címe: Én elmentem a vásárba…
  2. A játék pedagógiai célja: A gyerekek játékosan, de folyamatosan figyeljék egymást. Jól jegyezd meg! Memóriafejlesztés
  3. A játék jellege: Egyéb
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Hívd fel a játékosok figyelmét, hogy a plüss vagy labda dobásakor figyeljenek egymásra!
  6. Résztvevők száma: -8
  7. Résztvevők életkora: 5+,7+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: 1 darab kisebb plüss vagy labda
  12. Technikai igény: A Játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre
  13. Az előkészítés feladatai: Rendezzétek be a helyszínt, hogy ott körben állva, biztonságosan tudjunk játszani.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Nincs lényegesebb előkészületekre szükség. Bármikor játszható.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Körben álltok, egymástól könyök távolságra. Mindenki mondjon egy állatot, ami eszébe jut. Sorban haladjatok! Mondd el a játékszabályokat.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játékosok körben állnak, Te pedig a körön kívülről irányítod a játékot, úgy, hogy odaadod az egyik játékosnak a plüsst. Ő kezdi a játékot a következő mondattal: „Én elmentem a vásárba, vettem egy….”(Itt egy állatnevet kell mondani.) • Átadja vagy átdobja a plüsst az egyik társának (nem muszáj körben haladni). • Megismétli az 1. játékos szövegét és állatát és hozzáteszi a saját állatnevét. • Aztán továbbadja a plüsst, és így tovább…(mindenki mondja az előzőekét és a sajátját). • Annak is lehet dobni, akinél volt egyszer a plüss. Természetesen az a cél, hogy mindenki részt vegyen a játékban. Ezt figyelembe kell venni a csoportválasztásnál.
  18. A játék lezárása: Az alábbiakban két lezárási lehetőséget mutatok be: • Ha a cél valóban a memória fejlesztése, akkor nem javasolom, hogy kiesésre játszd, hiszen minél tovább játszik a résztvevő, annál jobban rögzülnek benne az állatok nevei. Éppen ezért az esetleges hibázás, tévesztés következménye nem lehet a játékból való kizárás. Helyette kitalálhatsz más feladatot (pl. álljon valaki háta mögé és segítse, ha elakad. Egy játékos mögött több játékos is állhat, záloggyűjtés, plusz feladat elvégzése…stb.), de sokszor nincs is szükség semmilyen következményre! Elegendő, ha a játék élményéért játszatok, következmény és versenyhelyzet nélkül! Ebben az esetben a játéknak, a résztvevők visszajelzéseit és a külső körülmények hatásait figyelembe véve Te vethetsz véget. • Ha a célod a versenyhelyzet fokozása, akkor a tévesztő/hibázó játékosok kieshetnek a játékból. A játéknak akkor van vége, ha már csak egy résztvevő marad játékban.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Dicsérd meg a játékosokat, köszönd meg a részvételt, kérdezd meg, hogy hogyan érezték magukat, milyen tapasztalatokat szereztek, mit tanultak belőle.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk:
  21. A játékvezető speciális feladatai: Érdemes a szabályokat fokozatosan ismertetni. Először csak egy utasítást kipróbálni, majd ha már mindenki számára érthető, hogy mit kell tenni, akkor bevezetni a következőt, és így tovább.
  22. Egyéb/megjegyzés: Lejátszottuk a játékot egyszerű formában, a tapasztalatok alapján tetszik a játék a résztvevőknek.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Kóródiné Árkosi Edina