JÁTÉKRA FEL!

Tölgyesné Zohn Renáta: Az ész, az erő és a szerelem küzdelme

  1. A játék neve, címe: Az ész, az erő és a szerelem küzdelme
  2. A játék pedagógiai célja: Koncentrációs képesség fejlesztése, motiváció
  3. A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Udvaron nincs szükség biztonsági intézkedésekre, ha osztályteremben történik a játékvezetés, akkor a székek, padok oldalra pakolása, a biztonságos játéktér megteremtése.
  6. Résztvevők száma: 15-20
  7. Résztvevők életkora: 10+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni
  11. Kellékigény: Tanulónként 3 csipesz.
  12. Technikai igény: Nincs technikai feltétel.
  13. Az előkészítés feladatai: Ha udvaron történik a játékvezetés, nincs szükség előkészítésre, osztályteremben a terem berendezése úgy, hogy középen legyen elegendő játéktér max. 10 pár részére.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Már a szünetben jeleztem a gyerekeknek, hol történik majd a játék. Ha osztályteremben vezettem volna, akkor a gyerekek előkészítették volna a termet a becsengetés előtt, hogy ne az órából menjen el az idő, illetve ne zavarjuk a környező termekben tanuló diákokat a padok tologatásával.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A játék kezdete előtt átismételjük a János vitézben olvasott szereplőket, kik voltak a főszereplők, kik hátráltatták, kik segítették János vitézt útja során.
  17. A játék menete, játékszabályok: A játék a kő-papír-olló nevű játék átformálása. A János vitéz három karakterét lehet megjeleníteni: János – megjelenítése: kivont kard, Sárkánykígyó – megjelenítése: a gyerekek két kezükkel nagyra tátott szájat mutatnak, Iluska – megjelenítése: mintha szoknyájuk volna, „balerinás” mozdulatot tesznek, közben puszit dobnak. Szabályok ismertetése: János vs. sárkánykígyó: János a történet során beugrott a sárkánykígyó gyomrába, majd szíven szúrta azt. Leleményességét kihasználva tudott győzedelmeskedni az óriási fenevad fölött. Ennél fogva a két karakter közül János fog győzni ezúttal is. Sárkánykígyó vs. Iluska: a sárkánykígyó őrzi Tündérország kapuját, ahová még ember fia nem jutott be. Itt található az élet vize, mely Iluskát halottaiból feltámaszthatná. Amíg János nem jut be Tündérországba, Iluskának esélye sincs a feltámadásra. A sárkánykígyó győzedelmeskedik Iluska fölött. János vs. Iluska: János vitéz Iluska iránt érzett szerelme olyan erős, hogy életét is adná kedveséért. A két karakter közül Iluska győzedelmeskedik. Játék menete: Minden gyerek pólójára feltűzök 3 db csipeszt. A gyerekek párokba állnak. Háromig számolok, majd tapsra minden tanuló megjelenít egy karaktert. A szabályok szerint, amelyik gyerek karaktere győz, levesz társa pólójáról egy csipeszt és feltűzi a saját pólójára. Ezt követően újabb párokat alkotnak a tanulók. Ismét háromig számolok, majd tapsra megjelenítik a választott karaktert. Ha egy gyerek kiesését követően páratlan a létszám, én is beszállok a játékba, hogy mindenki folytathassa a játékot.
  18. A játék lezárása: Amelyik gyerek elveszíti minden csipeszét, kiesett a játékból. Amelyik gyerek a játék végén a legtöbb csipeszt gyűjtötte, ő győz.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék végén megköszönöm a tanulóknak, hogy maximálisan a játékra koncentráltak, igyekeztek fegyelmezettek maradni annak ellenére is, hogy a játék egyik célja volt a feszültségoldás, szórakoztatás. Biztosítottam őket arról, hogy a későbbiekben is készülök nekik hasonlóan szórakoztató játékokkal, amikor lehetőség lesz rá.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk:
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játék megkezdése előtt tartunk két próbakört, hogy biztosan mindenki megértse a feladatot, a karaktereket megfelelően jelenítsék, meg. Csak ezt követően megy élesben a játék, amely már életvesztéssel (csipesz) is ját.
  22. Egyéb/megjegyzés: A játék a jelenlegi járványhelyzetre tekintettel az udvaron zajlott. A gyerekek nagyon élvezték a játékot különösen azért, mert lehetőségük volt mozogni, helyet változtatni. Minden tanórámon alkalmazok játékot, de általában az a tananyaggal kapcsolatos csoportos versenyfeladatokból áll, melyeket a füzetben vagy táblánál dolgozva oldanak meg a gyerekek. A tapasztalatokból tanulva igyekezni fogok a későbbiekben több mozgásos játékot alkalmazni a tanóráimon.
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó:
  24. A Játékot lejegyezte: Tölgyesné Zohn Renáta