JÁTÉKRA FEL!

Somoskői Beáta: 1. Lopakodó madarak 2. Kakukk

  1. A játék neve, címe: 1. Lopakodó madarak 2. Kakukk
  2. A játék pedagógiai célja: Kudarctűrő képesség fejlesztése. Közösség építő, mozgásfigyelem, mozgásfegyelem fejlesztő, téri tájékozódást segítő.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Alacsony
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: Megnézni milyen terület áll rendelkezésre a játékhoz. Ha kintre tervezzük, lehetőleg sík területten játszuk, ne tervezzük fa alá aminek az ágai veszélyforrás lehet. Zárt terület legyen ami úttesttől el van zárva.
  6. Résztvevők száma: 8-14
  7. Résztvevők életkora: 5+
  8. Játékidő: 10-15 perc
  9. Helyszín: A játék bárhol játszható
  10. Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye
  11. Kellékigény: Karika
  12. Technikai igény: Sík terület ahol szabadon lehet mozogni
  13. Az előkészítés feladatai: Előzetes ismeretk közlése a bagoly és a kakukk madár szokásairól. Mivel táplálkozik.
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Képek hangefektek a madarakról hangjuk , mozgásuk a ráhangolódás céljából.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: Mindenki madárrá változik, és megbeszéljük a játék szabályait.
  17. A játék menete, játékszabályok: 1. A bagoly fogott éjjel egy egeret, de túl álmos volt ahhoz, hogy megegye ezért meghagyta vacsorára. Napközben a ragadozó madarak kiszagolták a zsákmányt és odalopakodtak a bagolyhoz a zsákmányért. A bagoly néha fölébredt, így amikor megfordult a madaraknak szoborrá kellett változni, akit észrevesz hogy megmozdul, kiáll. Aki odaér és megérinti a vállát, azzal helyet cserél és a játék újra indul. Akit a bagoly észrevesz hogy megmozdul és nevén szólít, annak ki kell állni a játékból. Addig játszható míg mindenkiből lesz egyszer bagoly. 2. Énekes madarak ülnek a fészeknek használt karikákban. A Kakukk a karikákon kívül. Amikor a kakukk elkiáltja magát, hogy „Kakukk”, minden madár kirepül a fészkéből és másik fészekbe szállnak. A kakukk is beszáll egy fészekbe, akinek nem marad üres fészek az lesz az új kakukk madár, és a játék folytatódik tovább. A karikákat nem lehet elmozdítani a helyéről és minden madárnak el kell hagynia a fészkét, amikor a kakukk elkiáltja magát.
  18. A játék lezárása: Madaras puzzle kirakóval lehet visszavezetni a játékból, vagy színezők segítségével.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Értékelem azokat, akik betartották a játékszabályokat, és türelmesen kivárták, amíg sorra kerülnek a játékban. Tüzijátéktapssal jutalmazzuk a legügyesebbeket.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Más témához kapcsolódva, más állatok vagy személyek behelyettesítésével is lehet játszani. Állatok hangjának bejátszásával.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A játéktér biztosítása. Balesetveszély kizárása.
  22. Egyéb/megjegyzés:
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Somoskői Beáta