JÁTÉKRA FEL!

Horváthné Kóbor Alexandra: Csiribú csiribá

A játék neve, címe: Csiribú csiribá

A játék pedagógiai célja: Auditív percepciófejlesztés, hallási észlelés és figyelem.

A játék jellege: Energetizáló

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: A résztvevőket figyelmeztetni, hogy figyeljenek egymásra!

Résztvevők száma: 8 főnél kevesebb, 15-20 fő,

Résztvevők életkora: 5 évtől idősebb

Játékidő: 1-5 perc

Helyszín: A játék bárhol játszható

Helyigény: Kör: Akkora hely ahol a résztvevők körbe tudnak állni/ülni

Eszközigény: Semmilyen kellékre nincs szükség a játék során.

Technikai igény: A Játékhoz nincs szükség semmilyen speciális technikai kellékre, de kényelmesebben játszhatok, ha minden játékosnak van egy széke, amire leülhet.

Az előkészítés feladatai: Berendezem a helyszínt, hogy ott körben állva/ülve, biztonságosan tudjunk játszani.

Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: Gyerekek számára varázslós mese mesélése, varázslattal kapcsolatos beszélgetés zárása.

A játék megnyitása, nyitánya: A játékosok körben állnak/ülnek én a kör közepéről irányítom a játékot, úgy, hogy rámutatok az egyik játékosra, aki megkezdi a játékot valamely varázsige eltapsolásával. Kerettörténet: Meseerdő varázslója elvesztette a varázspálcáját. Varázsigét tapssal tudja jelezni. Ha egyet tapsol a melletted ülő társad felé indul a varázslat, ha kettőt, akkor visszafordíthatod az ellenkező irányba. Rajtad múlik melyik varázsigét használod, csiribú az óra járásával megegyező irányba, csiribú csiribá, vagyis a két taps az ellenkező irányba indítja a varázslatot. Figyelem elengedhetetlen a varázslóknál, és a gyors reakció is. Legyél te a legügyesebb és legfigyelmesebb kis varázs-tanonc.

A játék menete, játékszabályok:A játékosok körbe állnak vagy ülnek. Kiválasztok egy játékost, aki egy adott jelre elkezdi a varázslást. Egyet tapsol-az óra járásával megegyező társa következik -Kettőt tapsol-megfordul a kör és a másik oldalról mellette lévő játékos tapsol a saját választása alapján egyet vagy kettőt. Nagyon kell figyelni, hogy egyet vagy kettőt tapsol, hiszen a soron következő játékos kiléte ettől függ. Ha a játékosok ügyesen belejönnek, lehet egyre gyorsabban tapsolni, kevesebb reakció időt hagyva. Ha a játékot tovább szeretnénk fejleszteni, lehet kiesős játékká alakítani.

A játék lezárása: A játékot élményért játsszuk, következmény és versenyhelyzet nélkül. Ezért a játékot a résztvevők visszajelzéseit és a külső körülmények hatásait figyelembe véve zárom.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: Megdicsérem a játékosokat, megköszönöm a részvételt, és megkérdezem , hogy hogyan érezték magukat.

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ha versenyjátékként játsszuk (kiesésre), akkor tovább nehezíthető a játék úgy, hogy a varázslatot elrontó játékos kiesik és nem állnak ki a körből, hanem bent maradnak, de a játékban nem vesznek részt. Ezzel a még játszó játékosok dolgát nehezítik meg, mert így már arra is figyelniük kell, hogy ki játszik és ki nem. Ha egy kiesett játékos áll mellette, és Te azt az irányt mutatod, akkor nem a már kiesett játékos jön, hanem az abban az irányban soron következő, még játszó játékos .

A játékvezető speciális feladatai: Először csak az utasítást próbáljuk ki , majd ha már mindenki számára érthető, hogy mit kell tenni, akkor kezdődhet a játék. Minél jobban megy a játék, annál gyorsabban vezetem a játékot. Ettől még izgalmasabb lesz a játék!

A játékot lejegyezte: Horváthné Kóbor Alexandra