JÁTÉKRA FEL!

Nagy Imréné: Ki a legügyesebb mocsárjáró?

  1. A játék neve, címe: Ki a legügyesebb mocsárjáró?
  2. A játék pedagógiai célja: A résztvevők tudjanak együttműködve játszani, figyeljenek egymásra.
  3. A játék jellege: Együttműködési
  4. A baleseti kockázat szintje: Közepes
  5. Szükséges biztonsági intézkedések: A játékosok figyelmének felhívása, hogy helyváltoztatáskor figyeljenek egymásra!
  6. Résztvevők száma: 8-14,15-20
  7. Résztvevők életkora: 7+,10+,14+
  8. Játékidő: 5-10 perc
  9. Helyszín: Elsősorban szabadtéren játszható
  10. Helyigény: Nagyobb kör: Akkora hely, ahol a résztvevők hátra tudnak lépni
  11. Kellékigény: Annyi hullahopp karika( lehet újságpapír, vagy körök felrajzolása is), ahány játékos van.
  12. Technikai igény: A hullahopp karikákon kívül nincs más eszközre szükség.
  13. Az előkészítés feladatai: A karikák (újságpapír) egy körben való elhelyezése
  14. Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc
  15. A résztvevők bevonásának lehetőségei: Minden játékos kap egy hullahopp karikát, megkérem a játékosokat, hogy alkossanak egy nagy kört, szellősen állva, majd helyezze le a földre mindenki a karikáját. Így már el is helyezkedtek a játékosok a játék megkezdéséhez.
  16. A játék megnyitása, nyitánya: A kerettörténet és játékszabályok elmondása. Kerettörténet: A játékosok egy expedíció tagjai. Egy lápos vidékre érnek. A mocsárban csak akkor nem süllyednek el, ha gyorsan futnak. Sajnos a leglassabban futó(aki legkésőbb talál karikát magának) a mocsár rabjává válik.
  17. A játék menete, játékszabályok: Minden játékos egy hullahopp karikába áll, melyeket előzőleg már egy körbe raktunk. Én a körön kívül állva egy tapssal indítom el a játékot. Amikor meghallják a tapsot mindenkinek át kell futni egy másik karikába, ami nem lehet a két szomszédos karika. Természetesen a sajátjába sem állhat vissza. Aki legutolsónak talál magának üres karikát az karikájával együtt kiáll a körből. A játék folytatódik tovább. A kieső játékosok segítenek annak eldöntésében, hogy ki volt az, aki utolsónak foglalta el a helyét a karikában.
  18. A játék lezárása: Mivel minden körben egy játékos „kiesik”, versenyhelyzet alakul ki. A szabályoknak megfelelően 3 játékos már sehogyan sem tud helyet változtatni, hogy ne szomszéd helyre kerüljön, ezért a játéknak 3 nyertese van.
  19. Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A végén megdicsérem a játékosokat. Megkérdezem, hogy kinek tetszett a játék, akarják-e legközelebb is játszani.
  20. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: Ha már ismerik a játékszabályokat, akkor nem kiállítom a kiesőket, hanem maradnak a körben, csak leguggolnak a karikába. Ezzel a szomszédi helyzeteket megváltoztattuk, jobban kell figyelni, hogy hová nem állhat át. Az én szerepemen is lehet változtatni. Nem mindig én tapsolok, hanem mindig az, aki legutolsónak kiesett.
  21. A játékvezető speciális feladatai: A szabályokat fokozatosan ismertetem. Először csak egy utasítást próbálnunk ki, egyszerűen helyet kell változtatni, majd ha már mindenki számára érthető, hogy mit kell tenni, akkor bevezetem a következőt. Minél jobban megy a játék, érdemes annál gyorsabban vezetni a játékot, ettől izgalmasabb lesz a játék! Folyamatosan figyelni kell a játékosok fizikai és lelki biztonságára is!
  22. Egyéb/megjegyzés: Azt tapasztaltam, hogy szeretik a gyerekek játszani, hiszen mozognak benne
  23. A foglalkozásról készült fotó/videó: 
  24. A Játékot lejegyezte: Nagy Imréné