JÁTÉKRA FEL!

Balogh-Imre Katalin: Radírvadászat Madár, szamár, oroszlán a kérdező eldöntéséhez

A játék neve, címe: Radírvadászat

Madár, szamár, oroszlán a kérdező eldöntéséhez

A játék pedagógiai célja: Minden alapművelet, fogalmak, képletek begyakoroltatása matematika órán, játékos formában, páros munkában. Valamint koncentráció fejlesztése

A játék jellege: Bemelegítő, ráhangoló

A baleseti kockázat szintje: alacsony

Szükséges biztonsági intézkedések: Fel kell hívni a gyerekek figyelmét arra, hogy a ceruzával, tollal nehogy megbökjék egymást

Résztvevők száma: 21-30 fő,

Résztvevők életkora: 10 évtől idősebb

Játékidő: 1-5 perc

Helyszín: A játék bárhol játszható

Helyigény: Nagyobb tér: Tipikusan pl. fogójátékok helyigénye

Eszközigény: 3-5 db toll, 5 db ceruza, és 1 radír

Technikai igény: Tanterem, két fő egy asztalnál vagy bármilyen asztal 2 székkel

Az előkészítés feladatai: A tanteremben oszlopban vannak a padok, melyek mellett 2 fő ül. Tolltartóból a kellékeket elő kell készíteni

Az előkészítéshez szükséges idő: 0-5 perc

A résztvevők bevonásának lehetőségei: Mindenki kikészíti a saját ceruzáit, tollait, amik a kedvencei, padonként 5 ceruza, 3 toll, egy radír

A játék megnyitása, nyitánya: A játék, illetve játékok szabályát ismertetem. A kő, papír, ollót mindenki ismeri az osztályban, ennek egy változatát használjuk a kérdező kiválasztására: Madár, szamár, oroszlán néven. Az egy padban ülő játékosok eldöntik, ki a kérdező. A játék ismertetésekor ki is próbáljuk ezeket a hangokat. Három, kettő, egy után, mindketten kiadnak valamilyen állathangot: – madár: csip, csip, csip, vékony hangon, közben kezével csőr-nyitogatást mutat – szamár:iá,iá,iá-közepes hangon, közben kezével fület mozgat – oroszlán:ááááááá, mély hangon, közben kezével markolást mutat.

A madár és a szamár közül a madár nyer, mert elbűvöli a csipogásával a szamarat. A madár és az oroszlán közül az oroszlán nyer, mert túlharsogja az ordításával a madarat. A szamár és az oroszlán közül a szamár nyer, mert iá-zásával úgy meglepi az oroszlánt, hogy utána üvölteni sem tud.

Ha a két játékost ugyanazt mutatja, akkor játszanak még egy kört, addig míg eldöntik, ki fog kérdezni.

Ezután indul a radírvadászat játék.

A játék menete, játékszabályok:Ismertetem a játékosokkal a szabályokat: Kitesznek az asztalra 5 ceruzát, 3 tollat és 1 radírt a párok, akik óra eleji játéknál egy padban ülnek.

Madár, szamár, oroszlánnal eldöntik, ki az első kör nyertese: aki nyer, elvesz egy ceruzát, és ő kérdez először egy szorzást, egyjegyű szorzótényezőkkel. Ez addig megy, míg valaki megnyeri ezt a kört, vagyis elfogy az 5 ceruza. (Ha valaki nem tudja a szorzásra a választ, az veszít még egy ceruzát.) Aki megnyeri ezt a kört, ő kap egy tollat.

A következő körben már olyan szorzást kérdeznek, amelynek egyik tényezője kerek tízes szám, a másik egyjegyű szám. Ezt is pl.: 3:2-ig játszák, vagyis amíg egyikük megnyeri. Aki nyer, kap 1 tollat.

A játék lezárása: Ha 1:1 az állás, akkor még egy ugyanilyen körrel eldöntik, kié a 3. toll és akié a 3. toll, ő kapja a radírt is, mint győztes. Ha 2:0, akkor a 2. toll nyertese megkapja a radírt. Lehet ezt 5 tollal is játszani, és akkor szintén egyikük nyeréséig megy a számolás. Aki nyeri, övé a radír.

Értékelés, jutalmazás, feldolgozás: A játék után megbeszéljük, ki mit tapasztalt: Mennyire tudtak figyelni, hosszabbra vagy rövidebbre vegyük, mit változtassunk? Tudtak-e végig figyelni? Ha igen, hogyan tudják más helyzetekben alkalmazni az itt tanultakat? Volt-e félreértés, ha igen, hogyan oldották meg?

Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játékot lehet játszani úgy, hogy a szorzótényezők kerek tízes, százas. Illetve lehet ezt osztással játszani, vagy bármelyik szóbeli művelet gyakorlására, mélyítésére alkalmazható. Alkalmas képletek, definíciók begyakorlására, ellenőrzésére is. Ha páros számú padban ülnek a gyerekek, akkor lehet úgy folytatni az első kör után, hogy az egymás mögött lévő padokban ülők közül a 2 nyertes és 2 győztes játszik utána egymással, vagy egyik nyertes és az egyik győztes. Így többen is játszanak egymással 1 tanórán belül, nem csak a padtársak.

A játékvezető speciális feladatai: Először a Madár, szamár, oroszlán játékot kell kipróbálni, többször lejátszani a gyerekekkel. Ez biztosan hamar menni fog, kb. 2 perc elég erre. A műveletek elvégzésekor felügyelni kell, nehogy túl egyszerű kérdéseket tegyenek fel. Vegyék komolyan a játékot, ne húzzák el az időt.

Egyéb/megjegyzés: Fontos szempont, hogy a tantárgyra hangolódjunk rá, így vidáman induljon az óra, valamint izgalmas, motiváló számukra a versengés, a cél.

A játékot lejegyezte: Balogh-Imre Katalin